Даймон Джонс и амулет мира 

Компьютерные
Размер файла: 1118Mb
31.08.2011 14:48
как собрать Дракона
31.08.2011 12:14
А как сложить эту ящерицу? я застряла =((((((((((
30.08.2011 13:52
где взять масло?
26.08.2011 16:12
Египет

Даймон Джонс с утра пораньше завалил в харчевню старика Ахмеда с жалкой монеткой в кармане. За одним из столиков глушит горе Джон Милтон. В пьяном бреду он поведал нам о существовании страшных сокровищ. Бутылочка хорошего вина развяжет его язык еще больше. Идем к барной стойке. На одной из полок за спиной Ахмеда Эль Хасима примечаем подходящее винцо. Покупаем у бармена масло на монетку, используем масло на Даймоне Джонсе. Он разливает масло на полу заведения. Пришедший Самюэль Джонсон поскальзывается на нем. Пока бармен занят с посетителем, тырим с полки вино и относим его Милтону.

Милтон рассказывает о экспедиции к гробнице фараона. После того, как он потеряет сознание, идем на выход из забегаловки. Джонсон вспоминает о старом долге и вынуждает Даймона согласиться выкрасть из местного музея некий древний пергамент.

На улице по дороге в музей знакомимся с ремесленником. Он потерял свои инструменты около харчевни. Возвращаемся к забегаловке Ахмеда. В повозке среди дынь и арбузов находим молоток ремесленника, а под старой развалившейся бочкой отыскиваем зубило. Отдаем инструменты ремесленнику. Взамен получаем рубин и разрешение пользоваться его инструментами.

Топаем в музей. Осматриваем экспонат, представляющий из себя камень с прикрепленной веревкой. Проснувшийся охранник выкидывает Дайомна Джонса из музея. Обходим здание слева и замечаем открытое окно на верхнем этаже. Проникнуть в окно нам поможет приспособление подобное тому, что мы видели в музее. Осталось нарыть камней и веревку.

В кустах перед главным входом в музей кто-то услужливо припрятал лом. Осматриваем стену слева от крыльца музея. Ломиком отколупываем пару камешков из стены. Бежим в лавке ремесленника. Кладем камни в лоток, берем зубило и молоток. С помощью них делаем отверстия в камнях. Забираем камни. Под навесом лавки ремесленника у столба стоит ящик. Извлекаем из него веревку. Соединяем веревку с камнями.

Подходим к открытому окну музея. Закидываем веревку с камнями на штырь и лезем по веревке наверх. В комнате за картиной обнаруживаем сейф. Код от замка сейфа написан на бумажке, чьи клочки валяются в мусорной корзине. Собираем из обрывков полную записку и получаем следующий код замка: 6> 4< 9> 7< 3> 2<. Цифра означает количество поворотов ручки замка, а стрелка направление: > - направо (по часовой стрелке), < - налево (против часовой).

Открыв сейф, достаем из него ключ и карту. Так как головорезы Джонсона наверняка поджидают нас на выходе из музея, а карту мы им отдавать не хотим, то придется найти другой выход наружу и вооружиться. В другом конце комнаты находим молоток. Им сбиваем замочек на ящике стола, в котором хранился револьвер. Ключом открываем выходную дверь.

А тем временем Джонсон и Клэр давали инструкции своему головорезу Билли Смиту. Он должен встретиться у музея с одноглазым Энди Рейном и схватить Даймона Джонса с картой у черного входа. Дело продолжается перестрелкой на улицах города.

Отстреливаясь из-за угла, осматриваем повозку с бахчевыми культурами и открытое окно на втором этаже. Повозку на месте удерживает кирпич под колесом. Стреляем по нему, избавляясь на время от бандита. Затем толкаем высокий ящик в аккурат под раскрытое окно. Лезем в опочивальню.

Разговариваем со свободолюбивой Фатимой. На столе с фруктами находим шпильку. С помощью нее открываем несложный замок двери. Удерживаем затворы замка в таком порядке слева направо: 13254 и пускаемся наутек.

В ангаре застаем нашего друга Фуффи Уилсона в неподобающем для пилота самолета состоянии. Лишь горячий кофе с добавками может поставить мертвецки пьяного товарища на ноги. В дальнем конце ангара на полке находим кружку с водой. Пошуровав в ящиках, среди всякого хлама раздобудем спички, кофе, турку, сахар и ампулу с аммиаком. Сливаем в турку воду из кружки, добавляем кофе и сахар. Турку ставим на керосиновый примус, примостившийся возле ложа пьяного летчика. Зажигаем примус спичками, выливаем сваренный кофе из турки в чашку и преподносим бодрящий напиток Фуффи. От кофе тот окончательно уснул.

Как настоящий искатель приключений Даймон Джонс бросает красотку Фатиму и летит на самолете, лавируя меж горных орлов, к гробнице фараона. Прибыв в лагерь археологов, обыскиваем палатку. Находим коллекционную зажигалку, походную фляжку, отвертку, бутыль керосина и жезл. Из мешка достаем пару глиняных табличек. Чемодан открываем на раз, нажимая кнопки замка в таком порядке слева направо: 14253. Забираем из чемодана веревку и два изумруда.

Двигаем к пирамиде. В дыру слева от входа втыкаем жезл и опускаем его. Каменный коврик у двери перевернулся. Зырим в глаза сфинксу, охраняющему вход в гробницу, пока не поймем, что его глаза - два сапфира. Выковыриваем их отверткой. Все драгоценные камни в количестве пяти штук вставляем в две глиняных таблички, а их в свою очередь добавляем к табличкам на коврике. Остается лишь собрать вот такую картину, чтобы дверь в пирамиду разверзлась.



Внутри пирамиды разговариваем с Мэри Оушен, проведшей в заточении пару дней, что лишь в лучшую сторону сказалось на ее фигуре. На стенах находятся три факела. Опускаем сначала дальний факел на правой стене, затем единственный на левой, потом ближний факел на правой стене. С потолка из барельефа появляются лучи. Подбираем с пола красный рубин и проходим дальше в первую комнату.

Пробегаем между раскачивающимися кувалдами до изваяния птички. Осматриваем ее, крутим ей голову, отключив тем самым кувалды. Из пьедестала второй несохранившейся птички торчит штырь. Привязываем к нему веревку и спускаемся вниз. Выковыриваем из стены голубой сапфир и набираем во флягу воду. Поднимаемся по веревке и следуем далее во вторую комнату.

Во второй комнате нас ожидает мост, разобранный на части. Собрать его воедино можно с помощью механизма, которому не хватает пары рычагов. Их мы видели у стражников при входе в пирамиду. Перед тем как отобрать рычаги у скульптур, опустим два факела во второй комнате, иначе стражники не отдадут нам рычаги. Бежим к выходу из гробницы, забираем у стражников два рычага и возвращаемся во вторую комнату. Вставляем рычаги в механизм и с помощью них составляем части моста так, как это показано на картинке.



Поднимаем на мосту желтый топаз и идем в третью комнату. На левую стойку помещаем желтый топаз, на среднюю - красный рубин, на правую - голубой сапфир. В эту же третью стойку выливаем воду из фляги. В среднюю стойку выливаем керосин из бутыли и поджигаем зажигалкой. В левую стойку надобно насыпать песка. Выходим из пирамиды, загребаем горсть песка и возвращаемся в третью комнату. Насыпаем в левую стойку песок. Забираем появившийся амулет мира и идем на выход.

Но Даймона Джонса поджидают люди пронырливого старикашки Ахмеда. После перестрелки в живых остаемся мы и сваливаем в Англию.


Лондон

Самюэль Джонсон в английском пабе науськивает Билли отыскать Даймона Джонса. Забираем со стойки игральные кости. Пристаем к морскому волку, сидящему за столом, с требованием отдать долг. Вернуть деньжата по-хорошему тот отказывается, но не прочь поиграть в кости. Обыгрываем его и с деньгами выходим на улицу.

Спрашиваем у констебля о местонахождении Джонса. За взятку этот истинный джентльмен с удовольствием поделиться этой секретной информацией. Топаем к гостинице и поджидаем Джонса у запертой входной двери в отель.

Тем временем Мэри заявила Даймону Джонсу, что амулет следует отвезти в Тибет. Забрав артефакт с собой, она отправилась в порт. Читаем ее записку на комоде. Смотрим в окно спальни и видим, что бандиты нас выследили. Нужно чем-то припереть дверь в коридоре. Забираем со стола в гостиной канделябр и баррикадируем им дверь в номер.

Через окно спальни не так-то просто выбраться наружу. С кровати берем простыню и одеяло, со стола в гостиной - скатерть. Объединяем их в канат. Прежде чем сигануть в окно, надо достать из самого нижнего чемодана револьвер. После привязываем канат к кровати и спускаемся вниз.

Чтобы пробраться незамеченными мимо бандитов, свинчиваем решетку у крыльца гостиницы. Перебираемся на другую сторону и на улице встречаем Мэри, которая опоздала на пароход. Заваливаем в паб, где болтаем с бывшим приятелем Фуффи и морским волком. Капитан судна, что может доставить нас к берегам Индии, не очень-то любезен. Заключаем с ним пари на то, что сможем пять раз попасть из револьвера в пять бутылок, будучи подшофе. Выигрываем пари и направляемся на пристань.

Под брезентом утлой лодчонки находим багор. Знакомимся с туповатым джентльменом, который потерял бумажник неподалеку. Ступаем к шхуне. Осматриваем ящики, багром достаем портмоне. Отдаем его джентльмену, получив взамен бритву.

У шхуны пристаем к качающемуся морячку. Около склада находим ведро. Соединяем его с багром и зачерпываем им воду. Водой из ведра охолонем пьяного матросика. Эта сволочь требует еще спиртного, чтобы судно отчалило.

Наведаемся на склад. Здесь среди ящиков с чаем затесался и ящичек рома. Осталось лишь передвинуть его из верхнего левого угла в нижний правый. Забираем ром и отдаем морячку. Осталась одна закавыка - отвязать шхуну. Перерезаем веревку бритвой, говорим с моряком и капитаном в пабе, зовем Мэри и отчаливаем.


Тибет

Для начала нам требуется найти провожатого. Он как раз сидит на завалинке перед домом местной красотки. Юноша жаждет сделать ей предложение. Заходим в дом, тырим со стола ножницы и говорим с тибетской девушкой. Ее жених должен заявиться к ней в костюме, с кольцом и цветами.

Идем в переулок, где знакомимся с местным мастером. Он может наточить нам тупые ножницы. Около шеста с лентами прихватываем метлу. Замечаем мальчугана, возящегося возле лавки, у стены которой растут чудесные цветочки. Срезать их можно либо ножницами, либо бритвой.

В лавке красуется костюм, но торговец отказывается его нам продать, тем более что у нас и денег то нету. Подговариваем мальца обчистить лавку, пока мы будем отвлекать барыгу праздными разговорами. После удачной кражи, забираем у пацана костюмчик.

Возвращаемся к дому тибетской девушки. Над крыльцом ее дома птичка свела гнездо. В клюве она держит колечко. Находим около хлева неприметный мешочек с зерном. Используем его на Даймоне Джонсе. Он рассыпает зерно перед крыльцом, а затем сгоняет птичку метлой. Пока пичужка кормится, забираем кольцо и отдаем его вместе с костюмом и цветами проводнику. На радостях он соглашается провести нас к храму.

Проводник привел нас к заброшенной шахте. Добрые люди оставили тут динамит. Берем одну шашку, поджигаем фитиль зажигалкой и кидаем в груду камней, что нависли над бывшим здесь некогда мостиком. Камни падают очень удачно, создав импровизированный мост. Берем молот у входа в шахту и топаем через мост к пропасти.

Сухое дерево на краю ущелья может стать мостом, главное его повалить. Отламываем от дерева сук. Вставляем его в щель под валуном, что находится слева от дерева. Перекладываем бревно под валун. Молотом забиваем сук в щель. Упав, камень повалил дерево, и мы можем двигаться к храму.

Перед очередным обрывом слева находим рычаг и втыкаем его в отверстие. С помощью рычага мы подводим мост к противоположному концу точно в паз и идем дальше. Подбираем топор и идем в джунгли. На тропинке справа замечаем что-то в песке. Слева берем пальмовую ветвь и смахиваем песок с плиток. Кидаем их вперед на дорогу, обезвреживая ловушки. Двигаемся вперед к воротам.

Ворота в монастырский сад надежно заперты. На катапульте находим записку с китайской грамотой. С этой бумагой возвращаемся к Мэри. Она читает инструкция по применению катапульты. Идем к бревну, лежащему у сухого дерева. Топором из него делаем ложку для катапульты. Забираем ее и двигаем к мосту, где забираем рычаг, а со скелета срезаем веревку.

Ложку устанавливаем на катапульту, добавляем рычаг и веревку. Около ворот находим кирпич и кладем его под колесо катапульты. Камни для метания лежат рядом с катапультой. Чтобы сломать ворота, для начала надо сбить четыре петли, а затем попасть в центр ворот. Снеся преграду, входим на территорию монастырского сада.

Вылитый китайский монах рассказывает нам о несчастье, случившемся с лестницей, ведущей к храму, и дает нам банан. Кидаться бананами в обезьяну на пальме бессмысленно, а вот камешком, что валяется между монахом и деревом самое то. В ответ мартышка кинет в нас маленьким резервуаром.

Идем через мост к водяному колесу. Берем желоб для стока воды у стены и помещаем его загогулины перед колесом. Подбираем большой резервуар и втыкаем его в нижний разъем меж камней, а маленький резервуар - в верхний у самого источника. Возвращаемся к монаху и видим слева от него средний резервуар. Отламываем от куста веточку и этим прутиком достаем недостающий резервуар. Прилаживаем его между малым и большим резервуарами. Вода, приведшая в действие колесо, запустила лестничный механизм. Поднимаемся к воротам монастыря.

А там нас догоняет неуемная Мэри. Дорогу в монастырский двор преграждает огромная собака. Мясо, которое можно подобрать на дороге и скормить псине, ситуацию не исправит. Мэри советует воспользоваться кошкой. Со скамейки за статуей Будды берем охотничий рожок и будим им кошку. Собака бросается вслед за очумевшей киской, а мы проходим к храму.

Но двери храма заперты. Мэри прочла инструкцию, как раздобыть ключ от дверей. За гонгом находятся храмовые помещения. Перед входом в одно из них находим тибетский нож пхурбу. Им можно выковырять из колонн по бокам от входа в помещение две шестеренки. Третью шестеренку с помощью пхурбу следует достать из колонны за статуей Будды.

Напротив гонга имеется музыкальный механизм. Подбираем часть этого механизма перед ним и вместе с шестеренками вставляем в него. Приводим механизм в действие. Запоминаем мелодию, которая прозвучала. Именно ее нам надо воспроизвести на гонге, ударяя по нему молотом, валяющимся неподалеку.

На гонге семь точек, символизирующие ноты. Если пронумеровать их слева направо, то нам следует стукнуть по 2 4 3 5 точкам. После легкого землетрясения бежим к статуе Будды и из-под его ног забираем ключ. Открываем им двери храма и входим.

Нам предстоит шатание по 25 комнатам в поисках четырех фрагментов карты и десяти фрагментов статуэтки Дракона. Собрав карту по ней можно ориентироваться в этом храме. Наша задача придти в самую верхнюю правую комнату храма на карте со всеми десятью фрагментами золотой статуэтки. А затем расположить фрагменты на настенном панно так, как это показано на картинке.



В следующей комнате нас ждет непрочный пол. Говорим с Мэри. Берем блюдо и ставим его к двум Драконам. Отраженный блюдом свет высвечивает плитки пола, по которым можно ходить. Ступая по ним, добираемся до противоположного края и вместе с Мэри попадаем в ловушку.

Очухиваемся в подвешенном состоянии в колодце. Говорим с Мэри. Замечаем слева крепкий корень. Одним нашим ремнем до него не дотянуться. Просим Мэри отдать нам ее ремень. Связываем оба ремня и кидаем на корень. Наверху замечаем крысу. Метаем мясо на перекладину. Грызун сожрал и мясо, и веревку, удерживающую нас.

По корню спускаемся вниз. Прыгаем до сумки, достаем бритву и перерезаем ею путы. Собираем сухую палку около камня и полено, около стены находим трухлявую древесину. Соединяем их друг с другом и ставим на кострище. Зырим на кирпичную стену. Находим пары одинаковых иероглифов на кирпичах, чтобы разрушить стену.

Нажимаем на рычаг у правого края проема. Освобождаем Мэри. Поднимаем факел, зажигаем его от костра и ступаем в проем. Оказываемся в лабиринте. Сначала идем по низу, потом поднимаясь левее по диагонали, дойдя до верхнего левого угла, а оттуда правее к арке.

В комнате среди сокровищ находим сумку возле скелета. Читаем дневник экспедиции, искавшей Шамбалу. На циферблате действительно не хватает стрелок. Одну из них в виде золотой птички находим возле левого сундука, не забыв прихватить горсть монеток. Выходим в лабиринт и пускаемся на поиски останков ученого. Найдя скелет, забираем из его рук вторую стрелку в виде золотой змейки. Возвращаемся в комнату с циферблатом.

Прикрепляем стрелки к циферблату и выставляем время 6:00, что соответствует первому раннему часу. С Мэри выходим к лавовой реке, на другом берегу которой замечаем связанных монахов. По крепко стоящим камням прыгаем на противоположный берег.

С помощью бритвы освобождаем монахов. Получаем от них часть свитка и ступаем к вратам Шамбалы, дабы остановить Джонсона. В алькове находим тяжеленький сундучок. Одноглазого Энди выманиваем, бросив ему монетку. Опускаем сундук на его голову, конфискуем револьвер.

Идем к границе миров. Джонсон, восседающий на троне, будет метать в нас молнии, а мы должны уворачиваться от них. Если молния попадет в кувшин, то стрельнем в него. И так до последнего кувшина. Затем подбираем вторую часть свитка с заклинанием и кладем конец посягательству Джонсона на бесконечную власть.

Вернувшись в Англию, Даймон Джонс, восседая перед камином, держа в руках амулет мира и попивая чаек, еще долго вспоминал свои приключения.
26.08.2011 11:26
Медячок даете хозяину зурбагана, взамен получаете банку масла.
Масло выливаете на себя, чтобы отвлечь хозяина.
Удачи!
25.08.2011 18:32
Медячок-то хозяин взял, но этого мало! Как его отвлечь, чтобы взять бутылку?
25.08.2011 16:54
кто-нибудь смог вручить монетку хозяину? как?